2017/10/24

カッパとトカゲと栄光の間

やっと最初の秘宝、第六家の鐘鎚を手に入れました。ずっと動画作ってないわりに全然進んでないのはプレイそっちのけで新環境の整備に勤しんでたからだよ。SKYRIMはプレイ環境構築するゲームだとかよく言われてますが本当にその通りですね。遊ぶに至るまで手間暇掛かりますが、少しずつ「ぼくのかんがえたさいきょうのSKYRIM」になっていくのが楽しいです。

というわけでまず見てこれ!

New beddingsっていうCommonBed(一般家庭でよく見る藁敷いただけの粗末なベッド)のリソース集をお借りして子ども用ベッドをリプレイスしました。ダブルベッドもめっちゃ可愛いのでこれに合わせてお家作りたくなります。

それからこちら!

Drinking Fountains of Skyrimっていう、街角に水飲み場を追加するMODです。こういう生活感溢れるオブジェクトが実際に使用できるのってすごくいいですよねー!特に何もしなくてもiNeedの方で自動的に認識して水筒に水を汲んでくれるんですが、空のワインボトルを持っているとその分だけ水入りボトルが手に入るように改造してみました。


こちらは Farm Animals という家畜の種類を増やすMOD。農場のそばを通り掛かるとめっちゃピヨピヨとかコケコッコーとか言ってて賑やか!これは超おすすめです!

人里関連はこんな感じで、お次は冒険関連!

いつか動画でも言ったけど、太古から封印されてたはずの遺跡にセプティム金貨があるのは如何なものかと。というわけで dungeon treasure - dwemer and ancient nord coins を入れました。この手のMODがあるってのは実況動画で知ったんですが、ずっと気に食わなかったので「ちゃんとこういうMODあるんだ!」って嬉しくなりました。


かっこええ!そのまま入れると博物館MODの古銭とファイルパスが被っちゃうので手直し。ついでだから申し訳程度に重量を付けました。これで心置きなく墓荒らし遺跡探索ができますね!気になるところは人それぞれだから、こうやって各自で気の済むように直して遊べるのは本当にありがたいです。

続きましてこちら!

キノコや花、小魚などの錬金素材を調理して食べられるようにする Cooking Ingredients と、ノンアル飲料を追加する Be a Milk Drinker (とリテクスチャのSlickバージョン)です。iNeed入れてから「その辺に生えてる草とかキノコとか食えねぇかな…」って気になって仕方なかったんですよー。キノコはただ焼いただけだと毒があるけど、ちゃんと調理すれば毒がなくなるっていうのがすごくいい!ジュースは写真だと分かり辛いけどラベルがめっちゃ可愛いんだよ!

食べ物関連のMODはたくさん種類ありますが、ホークとゲラ=ハはただ「とって、焼いて、食う」みたいなシンプルなやつが似合いそうな気がします。

ゲラ=ハのためにアッシュホッパーの佃煮とか追加しようかな。材料はムーンシュガーとかでいいとして、問題はモデルですよね…。


これはご飯すすまない。まずそうついでにもう一品。

作ってる途中で「やっぱり食べ物で遊ぶのはよくないな」って我に返ったスターゲイジーパイ。雑コラにしか見えない。けど余った小麦粉を消化するのにいいかもしれない。いや、やっぱりいらないや。

こんな事ばっかりしてるから肝心のゲームが全然進まないんだよ!!

ゲームの外で要らん事ばっかりしてるせいもあるけど、ゲーム内にも全然進まない理由があるんですよ…。と申しますのもうちのメンバー、ホークは片手斧、ゲラ=ハは格闘なので遠距離攻撃の手段がないんですよね…。というわけで銃MODを導入したよ!

カジートの鍛冶屋ことえんがわさんがTwitterで公開していたクロスボウベースの銃MODをいただきました!ありがとうございます!やっぱり海賊といえばフリントロックやろ!色味も船箪笥っぽいし!素敵ー!ほんでこれクロスボウベースだからフィニッシュムーブ中にリロードするのが超かっこいいの!!でもこれクロスボウベースだから仕舞うときは裏向きで背負っちゃうの!!ジェザイルならそれでかっこいいんだけど、グローリーホールと御所車はよく見えなくなっちゃう…。どのように携行するのが一般的なのかはよく分からないけど、私はこのかっこいい銃を腰にさげて見せびらかしながら歩きたいんや。欲を言えば腹巻的なものにズボッと突っ込みたいのですがそれは諦めるとして、腰にさげる位なら何とかなるんじゃなかろうか。

最初はバニラ未使用スロットに装備するアクセサリとして作ってみたんですが、背負ってる銃を非表示にする方法が見つからなくてですね…。武器には「HideBackpack」ってフラグがあるんですが、どうもCKwikiに書いてある通りには機能しないみたいなんですよ。FOのミニガンとかガトリングレーザーに使用するフラグで、しかもバニラのFOでも機能してないっぽいです。ふぇぇ…。苦肉の策で「銃の形した片手剣」として装備してみました。

これじゃあ作者さんに申し訳ないので、このダミーの銃(片手剣)を抜いたら自動的に本物の銃を装備するという機構を作ってみました。自己満足のためではありますが、他の色んな武器に応用がきくと思うので備忘録として手順を書いておきます。以下は例として「akavirimuzzleloader_v1.0」を使用しております。えんがわさん!!勝手に改造してごめんなさい!!




①ダミーのモデルを作る

まずは武器を構えていない時に表示するダミーの武器を作りましょう。

適当な1stPersonモデルに銃のモデルをコピペします。片手剣の位置にぶら下がっていてほしいので今回は「1stpersonlongsword.nif」を使いました。

位置は後程ゲーム内で確認してから調整するので今は適当でいいです。元々あった剣と返り血用(多分)のブランチを消します。鞘は目印として残しました。名前を付けて保存します。


②ダミーを武器として追加する

CKでの作業に移ります。MODの武器を改造する場合はそのespを読み込んでください。新規Staticを作成し、Modelに先ほど拵えたダミーのnifを選択します。

次に新規Weaponを作成します。今回はIronSwordを複製しました。「Art and Sound」タブの「Model」の欄、上段は地面に置いた時やNPCが装備した時のモデルです(多分)。下段の「1st Person Model Object」がPCが装備・使用する時のモデルになりますので、こちらにさっき作った新規Staticを選択しましょう。

実際に武器として使うことはないので性能はどうでもいいですが、重量は0にしておきましょう。新しいIDと名前を付けたらダミーの完成です。

腰にさげる銃(の形した剣)ができました。次は、これを抜いた時に自動的に本物のGloryHallが装備されるようにします。


③クエストを作る

④武器にスクリプトを付ける

⑤クエストにスクリプトを付ける


【2018/12/23追記:うまく動作しない事があるので③~⑤は削除しました。修正版は後述の別記事にて。】


⑥細部の修正

あとは腰にさげた時の位置を(ゲームとニフスコ行ったり来たりしながら)調整したり、ダミー武器を抜いた時のSEを片手剣の音から銃の音に変更したりして完成です。

わーい!

だいたい思い通りに動いてくれるようにできました。けど課題点もいくつか。
まず、片手剣を抜くアニメーションの後にクロスボウを抜くアニメーションが再生されてしまうので構えるまでに無駄な時間がかかります。SKSEの関数ならDrawBeginとDrawEndを検知できるみたいなので、これを使えるようになればもっと早く銃を構えることができるかもしれないです。
次に、クロスボウなのでどうしても背中から取り出して背中に収めるという動作になってしまいます。どうせクロスボウ使うアクターなんてそうそう居ないんだし、片手剣の抜刀・納刀アニメーションをクロスボウのものにリネームすれば何とかなるかもしれないんですが、うちのCKではクロスボウのアニメーションをプレビューできなくてどれが該当するhkxなのか分かりません。それっぽい名前のものを順番に試してみるしかないですね…。
あと、毎度毎度「GloryHallが装備されました」「GloryHoleが装備されました」って通知が出て画面左上がうるさい。これはどうしようもないかな…。

【2017/10/29 追記】これだと武器を既に抜いた状態で装備変更した場合は動作してくれないので修正しました。→ カッパとトカゲと太古の旅人 【追記ここまで】

何はともあれ、これでかっこいい銃を持って冒険ができますよ!
素敵なMODを公開してくださったえんがわさん始めMODDERの皆さま、翻訳者の皆さま、MODを使える環境を提供してくれたベセスダさま、本当にありがとうございます!
まだ何年でも遊べそうですね。

0 件のコメント: